RSS-Feed

Computerspiel-Fachpresse – vom Testmagazin zur kulturkritischen Publikation?

Computerspiele haben sich zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor entwickelt. Zieht die Fachpresse mit?

Allein in Deutschland erzielten Computerspiele 2020 einen beachtenswerten Umsatz von 4,6 Milliarden Euro. Dabei hat sich das Medium innerhalb der letzten 40 Jahre technisch wie thematisch enorm entwickelt. Steter Begleiter dieser Entwicklung ist seit Beginn der 1980er-Jahre die Spiele-Fachpresse, welche ebenfalls turbulente Zeiten und einen rasanten Wandel erfährt.

Weihnachten liegt zwar bereits ein wenig zurück, doch ein Blick auf die beliebtesten Geschenke der Deutschen lohnt sich trotzdem. Wie eine repräsentative Studie der Beratungsgesellschaft EY, früher Ernst & Young, aus dem Jahr 2020 ergab, lagen auf dem zweiten Platz Präsente rund um das Thema Gaming. Dass sich 2021 die Situation der Spielehersteller nicht verschlechtert, sondern eher verbessert haben dürfte, ist auch auf das Thema Covid-19 zurückzuführen. So wird etwa auf Zeit.de eine Studie der Krankenkasse DAK-Gesundheit zitiert, der zufolge allein Kinder und Jugendliche „während des teilweisen Corona-Lockdowns […] 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht“ hätten.

Gaming als wirtschaftliches Powerhouse

Doch diesen allgemeinen Trend der Beliebtheit von Gaming-Hard- und Software zur Weihnachtszeit allein mit der herrschenden Pandemie zu erklären, greift zu kurz. Die 40-jährige Erfolgsgeschichte des Mediums Computerspiel liest sich beeindruckend: Ende 2020 identifizierte der Branchendienst Newzoo rund 2,7 Milliarden Menschen als Spieler:innen. Zusammen sorgen diese für einen geschätzten Umsatz von fast 190 Milliarden US-Dollar. Auch ihr Zeit-Investment ist beachtlich – der Branchendienst Limelight ermittelte eine globale Durchschnittsspieldauer von rund achteinhalb Stunden pro Woche.

Die Spielkultur wird diverser

Auch wenn das durchschnittliche Alter deutscher Spieler:innen mittlerweile laut Branchendienst Gameswirtschaft bereits 37 Jahre überschritten hat, sind mitunter eher eindimensionale Vorstellungen bezüglich digitaler Spiele präsent. Doch das, was vor einigen Jahrzehnten vielleicht in Form einfacher Reaktionstests oder Herausforderungen für die Auge-Hand-Koordination begann, hat sich grundlegend erweitert: Hochauflösende Grafik und Reaktionen der lebensnah gestalteten Spielfiguren „in Echtzeit“ ermöglichen nahezu real erscheinende Spielsituationen. Game Designer:innen erschaffen heute ambitionierte spielerische Verschmelzungen aus Erzählung, Spielmechanik und kulturellen Repräsentationen. Dabei arbeiten sie manchmal alleine, manchmal aber auch in riesigen, budgetstarken Teams zusammen.

Nicht nur die Auswahl an Spieletiteln und -genres hat sich ausdifferenziert, sondern auch die Künstler:innen sowie Handwerker:innen des Kreationsprozesses dahinter werden – langsam, aber stetig – diverser, wie das Technikmagazin Venture Beat berichtet.

Keine Branche ohne ihre Fachpresse

Wie in anderen Industriesegmenten auch hat sich für digitale Spiele ein eigener Fachjournalismus herausgebildet. Spätestens mit dem Einzug des Heimcomputers entstanden erste journalistische Formate, die sich mit dem Computerspiel beschäftigten– zunächst als Beilagen, später als eigene Printpublikationen in Heftform. Während Leser:innen in England bereits im Jahr 1981 in der Spielezeitschrift Computer and Video Games schmökern durften, schlug in Deutschland 1984 die Stunde Null mit einer Extrabeilage in der Zeitschrift Happy Computer. In den Folgejahren etablierten sich eigene Spielepublikationen wie in etwa Power Play im Jahr 1990.

Thematisch gesellten sich zu diesen Formaten auch eigene Magazine, die sich auf Videospielkonsolen, zum Beispiel von Nintendo, und deren Spiele konzentrierten. In späteren Jahren war es nicht selten, dass diesen Magazinen Disketten oder DVDs beigelegt wurden, auf denen Spieledemos, Gratisversionen älterer Titel oder Trailer wie auch Spielebesprechungen zu finden waren und damit einen zusätzlichen Kaufanreiz boten.

Serviceorientierung und Tester:innen-Mentalität

Den personellen Grundstock in den Spielemagazinen dieser Zeit bildeten selten ausgebildete Journalist:innen, sondern zumeist spieleaffine, schreibstarke Quereinsteiger:innen, die man während des Redaktionsalltags anlernte. In einem Gast-Artikel für das Grimme-Institut beschreibt Michal Graf, Chefredakteur des Spielemagazins GameStar, diese Zeit mit den Worten: Die „relevantesten Fragen für Spielemagazine lauteten: ,Ist das Spiel neu?‘, und falls ja: ,Ist es gut?‘ Beide Fragen konnte niemand besser beantworten als wir Spielejournalist:innen, die von den Herstellern mit Testexemplaren versorgt wurden […].“

Um dieser produktzentrierten Art der Berichterstattung gerecht zu werden, lautete das Zauberwort Quantifizierung – in Anlehnung an das bei deutschen Konsument:innen beliebte Format Stiftung Warentest erschien es logisch, mit Zahlenwertungen zu arbeiten, um den Eindruck objektiver Kaufberatung zu wecken.

Vertrauen schaffen durch standardisierte Verfahren

Der Kulturjournalist Robert Glashüttner arbeitet die so entstehenden Heftstrukturen dieser Form des Journalismus in seinem Aufsatz „Computerspiele-Journalismus“ heraus: „Beschreibung des Spiels (Inhalte, Spielmechanik, technische Informationen), Meinung bzw. mehrere Meinungen zum Spiel (bei mehreren Autoren), Kaufinformationen (System, Entwickler, Vertrieb, Erscheinungsdatum, Preis, usw.), Wertung“.

Während zu Beginn noch wenige Testkategorien wie Grafik, Sound und Spielspaß auszureichen schienen, reagierten die Redaktionen auf die zunehmende Komplexität modernerer Spiele mit Feingranulierung. Immer mehr Zahlenwertungen sollten sicherstellen, dass das Produkt auf Herz und Nieren getestet wurde und keine Schwäche dem vermeintlich objektiven Tester:innen-Auge entgangen ist.

Printkrise durch Internet-Gratismentalität

Über die Printkrise mit dem Aufkommen des Online-Zeitalters ist an anderer Stelle ausgiebig diskutiert worden. Festgehalten werden kann hier, dass auch die Spielemagazine davon betroffen waren. Sinkende Absatzzahlen und fehlende Werbeeinnahmen im Bereich der Anzeigenschaltung einerseits und ein Bedeutungsverlust in den Augen der Spieler:innen aufgrund der Tatsache, dass man nicht mehr die erste und schnellste Anlaufstelle für Gaming-News darstellte, nahmen viele Magazine in die Zange. In der Folgezeit wurden viele Formate eingestellt. Die oftmals eher halbherzig wirkenden Online-Angebote derselben Verlage konnten die wirtschaftliche Talfahrt nicht aufhalten, sondern bestenfalls herauszögern.

(Trübes) Licht am Ende des Tunnels

Und doch: Es gibt viele gute Gründe, in die Berichterstattung über digitale Spiele einzusteigen. Als Meilenstein kann gewertet werden, dass der Deutsche Kulturrat bereits vor über einem Jahrzehnt Computerspiele als Kulturgut anerkannte. Zunehmend wird auch in der Publikumspresse über Spiele gesprochen, auch über die beiden ehemaligen, eher sensationalistischen Lieblingsdiskurse „Machen Spiele gewalttätig?“ und „Erzeugen Spiele Abhängigkeit?“ hinaus. Spiele sind für eine fachfremde Berichterstattung anschlussfähiger geworden und ihre dazugehörige Kultur dahinter, etwa Cosplay oder E-Sports, bietet genug Ankerpunkte für spannende Meldungen und Reportagen. So wird jetzt schon diskutiert, inwieweit E-Sport als Sportdisziplin anerkannt werden soll.

Frische Netz-Formate von hoher Qualität

Mittlerweile scheint sich ein friedliches Miteinander von Test- und Besprechungsformaten entwickelt zu haben: Spiele werden in Form von Video-Essays, Podcasts oder Panel-Talks auf YouTube kulturkritisch beleuchtet, ihre Herstellungsprozesse werden im Hinblick auf „toxische Arbeitsplatzatmosphäre“ untersucht und angemahnt. Aber auch die klassisch anmutende zahlenbasierte Bewertung existiert weiterhin – und doch ist feststellbar, dass selbst die ehemaligen Printplatzhirsche sich thematisch geöffnet haben und frischen Stimmen eine Chance bieten.

Zudem gibt es immmer mehr publizistische Berührungspunkte zwischen dem noch jungen Feld der Game Studies, also der akademischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen, und einer Berichterstattung, die die Forschungsfragen aufgreift und journalistisch verhandelt.

Fazit: Einladende Themenvielfalt und reichlich DIY-Spirit

Die Möglichkeiten, sich journalistisch mit digitalen Spielen auseinanderzusetzen, sind ebenso mannigfaltig wie die Art der Spiele – vom Ponyhof und dem Landwirtschaftssimulator über die Erschaffung von Welten und Gesellschaften bis hin zu Pen-and-Paper-Rollenspielen und Ego-Shootern. Hier können sich interessierte Einsteiger:innen in den Spielejournalismus im Do-it-Yourself-Verfahren zu Expert:innen entwickeln und auf eigenen Vorlieben aufsetzen.

Sicherheiten und Job-Garantien jedoch sind Mangelware. Statt auf die Festanstellung als Spielejournalist:in zu spekulieren, scheint es ratsam, einen der benannten thematischen Anknüpfungspunkte der Spielekultur zu nutzen, um sich ein Portfolio aufzubauen bzw. dieses anzubieten. In diesem Zusammenhang sei auch auf die – gerade im englischsprachigen Online-Umfeld – gerne benutzten Crowdfunding-Plattformen verwiesen, um selbst ein, durchaus auch personality-driven, journalistisches Angebot zu starten.

Titelillustration: Esther Schaarhüls

Das Magazin Fachjournalist ist eine Publikation des Deutschen Fachjournalisten-Verbands (DFJV).

Der Autor Dr. phil. Dr. rer. cult. Rudolf Thomas Inderst ist Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule und leitet das Ressort „Digitale Spiele“. Er spricht, lehrt und publiziert regelmäßig national wie international im Bereich der digitalen Spieleforschung. Weiter Informationen finden Sie hier: https://beacons.ai/rudolfinderst.

 

Kommentare sind geschlossen.